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Hearthstone: ​Die besten günstigen Decks für die Erweiterung Dr. Bumms Geheimlabor (Standard)

Autor: André Linken
Unser Guide präsentiert die besten Low-Cost-Decks der Hearthstone-Erweiterung "Dr. Bumms Geheimlabor".
Quelle: Blizzard

Wenn ihr nicht gerade über sonderlich viel Arkanstaub verfügt, aber in der neuen Hearthstone-Erweiterung "Dr. Bumms Geheimlabor" aber dennoch halbwegs erfolgreich sein wollt, kommt unser Guide gerade recht. Darin stellen wir euch für jede Klasse ein Budget Deck samt Deck Code vor, mit dem ihr in der Ladder des Sammelkartenspiels bestehen könnt - zumindest bis zu einem bestimmten Punkt. Da dürfte für jeden Geschmack etwas dabei sein.

Blizzard Entertainment hat vor kurzem mit "Dr. Bumms Geheimlabor" eine neue Erweiterung für das digitale Sammelkartenspiel Hearthstone: Heroes of Warcraft (jetzt kaufen 0,00 € ) veröffentlicht. Damit feiern insgesamt 135 neue Karten sowie einige zusätzliche Mechaniken ihr Debüt. Das wirbelt sowohl das Spielgeschehen als auch das Meta mitunter natürlich kräftig durcheinander. Wir wollen euch natürlich nicht allein durch das Labor umherirren lassen und geben euch neben mehreren Decklisten auch einige Tipps zur jeweiligen Spielweise an die Hand. In diesem Special stellen wir euch für jede der neun Klassen jeweils ein kostengünstiges Deck vor, mit dem ihr vor allem in den unteren Rängen durchstarten könnt. Für den Sprung an Spitze wird es wahrscheinlich nicht reichen, doch auf jeden Fall seid ihr nicht völlig aufgeschmissen und könnt euch kontinuierlich nach oben arbeiten.

Indem ihr die Deck-Codes am Ende der Deckliste kopiert, könnt ihr das Deck ohne viel Mühe ins Spiel übertragen. Kopiert dazu einfach den gesamten Code und klickt in Hearthstone auf "Meine Sammlung" und dann auf "Neues Deck". Wenn ihr den Code richtig kopiert habt, werdet ihr nun gefragt, ob das Deck automatisch erstellt werden soll.

Paladin

Deck-Code: AAECAZ8FAvIFg8cCDqcF2QexCLjHAuPLAtHhAtblAqX1AuL4ApH7Avb9Atb+AuH+AsyBAwA=

Schon bei der Ankündigung der ersten Karten für "Dr. Bumms Geheimlabor" war vielen Spielern klar, dass vor allem der Token beziehungsweise Aggro Paladin mehr als brauchbaren Nachschub erhalten würde. Gerade das Debüt der kostengünstigen Mech-Einheiten in Kombination mit der neuen "Magnetisch"-Mechanik kommt dem Spielstil dieses Archetyps sehr entgegen. Zudem ist diese aktualisierte Version des Decks mit etwas über 1.800 Arkanstaub auch wieder ziemlich günstig, so dass es auch Gelegenheitsspieler schnell zusammenbauen können.

Leuchtron x2
Lautere Beschützerin x2
Grüne Hölle x2
Beutelmech x2
Terrorwolfalpha x2
Messerjongleur x2
Erweiterbarer Basisbot x2
Göttliche Gunst x2
Unidentifizierter Hammer x2
Bronzetorwächter x2
Nerv-o-Modul x2
Zauberbrecher x1
Fungumant x2
Kichernde Erfinderin x2
Robokraftprotz x2
Rankenrichter x1

Spielweise
Das Spielprinzip für dieses Deck ist prinzipiell recht schnell erklärt. Ihr wollt zu jedem Zeitpunkt die Kontrolle über das Spielbrett behalten, um im späteren Verlauf die vorhandenen Diener immer wieder zu verstärken und letztendlich zum finalen Schlag auf den gegnerischen Helden auszuholen. Aus diesem Grund stecken viele kostengünstige Diener in dem Deck, so dass ihr fast bei jedem Zug etwas zum Ausspielen auf der Hand haben solltet. Besonders die Kombination aus dem Messerjongleur und den kleinen Einheiten kann für eure Widersacher schnell zu einem Problem werden. Hinzu kommen die neuen Aktionsmöglichkeiten mithilfe der "Magnetisch"-Mechanik. Anfangs recht simple Mechs wie der Leuchtron oder der Beutelmech können rasch zu einer größeren Bedrohung anwachsen, wenn ihr sie mit dem Nerv-o-Modul oder dem Robokraftprotz verschmelzen lasst. Auch der Fungumant dient sehr gut dazu, um eure kleineren Diener blitzschnell zu einer schlagkräftigen Truppe zu transformieren. Sollte euch der Gegner mal mit einem Bord Clear erwischen, könnt ihr dank Göttlicher Gunst die eigene Hand schnell wieder füllen, so dass ihr nicht "auf dem Trockenen sitzt".

Mulligan
Das Mulligan ergibt sich eigentlich bereits aus der vorhergehenden Beschreibung. Ihr wollt vor allem kostengünstige Diener auf der Hand behalten. Im Idealfall folgt ihr der Manakurve. Ein gutes Beispiel hierfür wäre ein Leuchtron (1 Mana), gefolgt von einem Terrorwolfalpha (2 Mana) und einem Bronzetorwächter (3 Mana). Es kann jedoch auch ratsam sein, mehrere 1-Mana-Kreaturen auf der Starthand zu behalten, um diese wenig später zu verstärken.

Krieger

Deck-Code:
AAECAQcCn8IC68ICDhyQA44F8gWKBtkHm8sC0eECi+UC4vgCkfsCs/wC9v0CzIEDAA==

Im Rahmen der vorherigen Erweiterung "Hexenwald" war es mitunter recht mühsam, ein gut funktionierendes Deck für den Krieger zu erstellen, das ziemlich kostengünstig ist. Dank des Debüts der 135 neuen Karten aus "Dr. Bumms Geheimlabor" ist das ein wenig einfacher geworden - vor allem dank der Einführung der kleinen Mechs. Wir wollen an dieser Stelle gar nicht näher auf das naheliegende Wortspiel "Mech Warrior" eingehen, doch genau dieser Begriff beschreibt das Deck ziemlich gut. Denn ähnlich wie beim Paladin-Deck aus unserer Liste liegt der Fokus auf kostengünstige Diener, die ihr schrittweise verstärkt und somit zu einer immer größeren Bedrohung für euren Gegner ausbaut.

Feuerfliege x2
Beutelmech x2
Düstermaulwurf x2
Eterniumflitzer x2
Erweiterbarer Basisbot x2
Kampfeswut x2
Terrorwolfalpha x2
Bösartiges Jungtier x2
Erntegolem x2
Wütender Berserker x2
Elitesoldat der Kor'kron x2
Saronitzwangsarbeiter x2
Zauberbrecher x2
Fungumant x2
Kichernde Erfinderin x2
Robokraftprotz x2

Spielweise
Auch beim Krieger-Deck ist es euer vorrangiges Ziel, stets einige Diener auf dem Spielbrett zu haben, um diese im späteren Verlauf verstärken zu können. Demnach ist euer Maserplan relativ simpel: Spielt in der Anfangsphase möglichst günstige Kreaturen aus, um mit ihrer Hilfe die ersten Bedrohungen des Gegners auf- oder im besten Fall sogar ausschalten zu können. Hierfür eignen sich vor allem die Feuerfliege und der Düstermaulfwurf. Ebenfalls hilfreich ist es, mit einem Eterniumflitzer zu beginnen, den ihr wenig später mithilfe eines Terrorwolfalphas verstärkt. Die auf diese Weise erhaltene Rüstung kann gerade gegen aggressive Decks sehr nützlich sein.

Im späteren Spielverlauf, wenn ihr bereits einige Diener auf dem Spielbrett liegen habt, habt ihr zwei Möglichkeiten. Entweder beginnt ihr nun damit, sie mithilfe von Fungumant oder Robokraftprotz zu verstärken und somit den Druck zu erhöhen. Alternativ könnt ihr euch dazu entscheiden, potenziell gefährliche Diener wie den Berserker und das Jungtier hinter Spottkreaturen zu verstecken und auf diese Weise den Kontrahenten zu Gegenmaßnahmen zu zwingen. Beide Taktiken sind gleichermaßen Erfolg versprechend, hängen aber auch ein wenig von eurem Gegner ab. Sollte dieser eher aggressiv zu Werke gehen, raten wir zur Spott-Taktk. Besonders großen Gefahren könnt ihr dank des Zauberbrechers entschärfen. Der eignet sich zudem hervorragend, um große Spott-Kreaturen des Kontrahenten zu "beseitigen", um den finalen Schlag setzen zu können.

Mulligan
Die meisten von euch werden sicherlich schon erahnen, worauf ihr bezüglich dieses Decks beim Mulligan achten müsst. Haltet Ausschau nach kostengünstigen Dienern wie der Feuerfliege, dem Düstermaulwurf sowie dem Eterniumflitzer. Idealerweise behaltet ihr auch noch einen Terrorwolfalpha auf der Hand, um die 1-Mana-Kreaturen recht zügig verstärken zu können. Solltet ihr gegen einen aggressiven Feind antreten, empfehlen wir zudem, Ausschau nach den Saronitzwangsarbeitern zu halten. Sie können euch in der Anfangsphase einer solchen Partie die Haut retten.

Druide

Deck-Code:
AAECAZICAA9AX/0C9wPmBcQGhQjVCOQIoM0CmNIChOYC4vgC3/sCv/0CAA==

Auch für den Druiden gibt es in "Dr. Bumms Geheimlabor" ein Deck, das alles andere als teuer und trotzdem recht effektiv ist - zumindest auf den unteren Rängen. Es baut auf dem bereits aus früheren Erweiterungen bekannten Token-Prinzip auf, das unter anderem auf eine Vielzahl von kleinen Dienern setzt, die ihr im weiteren Verlauf der Partie verstärken könnt. Allerdings hat das Deck noch einige andere Tricks auf Lager.

Geringer Zauberjaspis x2
Macht der Wildnis x2
Wildwuchs x2
Zorn x2
Landschaftsgestaltung x2
Verletzter Klingenmeister x2
Wildes Brüllen x2
Eichenranken x2
Seele des Waldes x2
Prankenhieb x2
Violette Ausbilderin x2
Pflege x2
Kichernde Erfinderin x2
Seuchenherd x2
Mulchmampfer x2

Spielweise
Wie eingangs bereits erwähnt, setzt dieses Deck auf eine möglichst große Anzahl kleiner Diener, die ihr im späteren Verlauf verstärkt oder mithilfe von Wildes Brüllen zum finalen Schlag auf den gegnerischen Helden verwendet. Daher ist es eure oberste Priorität, zunächst das Spielbrett zu füllen. Hierbei helfen euch unter anderem Landschaftsgestaltung und Eichenranken. Letzteres zieht mit etwas Glück einen verletzten Klingenmeister aufs Brett, ohne dessen nervigen Kampfschrei auszulösen. Treants sind in diesem Deck ohnehin recht wichtig, denn für jede dieser Kreaturen, die zuvor gestorben ist, wird der Einsatz von Mulchmampfer günstiger. Im Idealfall könnt ihr diese Giganten also schon nach wenigen Zügen in den Kampf schicken.

Damit sich der Gegner nicht auf dem Spielbrett breitmacht, stehen euch zahlreiche Zauber zur Verfügung. Mit Prankenhieb könnt ihr eine Vielzahl kleinerer Bedrohungen ausschalten, zudem dient Seuchenherd dafür, allzu aggressive Decks zumindest auszubremsen. Denselben Zweck erfüllt euch die kichernde Erfinderin. Hinter deren Schutz ist es euch möglich, eure eigene kleine Armee aufzustellen und damit mithilfe von Macht der Wildnis oder Wildes Brüllen zu verstärken.

Mulligan
Um recht schnell an viel Mana zu kommen, ist Wildwuchs immer eine gute Wahl beim Mulligan. Außerdem bietet sich Eichenranken an, das euch nicht nur Rüstung verleiht, sondern auch einen hilfreichen Diener herbeiruft. Ein Exemplar von Landschaftsgestaltung ist ebenfalls wichtig, zur Not tut es auch einmal Macht der Wildnis, um dem Gegner in der Anfangsphase einen Diener vor die Nase setzen zu können. Der Jaspis und Prankenhieb sind gegen aggressive Decks zu empfehlen.

Magier

Deck-Coide:
AAECAf0EAA9xuwKVA6sEtATmBJYF7AXBwQKP0wL77AK0/AKV/wK5/wLvgAMA

Den Magier hat Blizzard Entertainment ebenfalls mit einer Vielzahl von neuen Karten bestückt, von denen sich einige recht gut für ein Budget-Deck eignen. Dessen Kern besteht prinzipiell auf dem eines Tempo Mage, der in möglichst kurzer Zeit viel Schaden (am gegnerischen Helden) anrichten will. Zu diesem Zweck eignen sich solche Neuzugänge wie der galaktische Gesandte und die kosmische Anomalie sehr gut, da sie euren Zauberschaden erhöhen. Doch zunächst mal ein Blick auf das Deck als solches:

Arkane Geschosse x2
Manawyrm x2
Blitzdings x2
Arkanologin x2
Galaktischer Gesandter x2
Frostblitz x2
Forschungsprojekt x2
Zauberlehrling x2
Arkane Intelligenz x2
Funkensturm x2
Gegenzauber x2
Explosive Runen x2
Magierin der Kirin Tor x2
Kosmische Anomalie x2
Feuerball x2

Spielweise
Da es sich hierbei um ein Tempo-Deck handelt, gilt es von Anfang an keine Zeit zu verlieren. Ihr müsst vom ersten Zug an so viel Druck wie möglich aufbauen, um vor allem dem gegnerischen Helden viel Schaden zuzufügen. Ideal wäre es demnach, wenn ihr mit einem Manawyrm und einigen Zaubern auf der Hand beginnen könntet. Auf diese Weise lasst ihr den Wyrm zu einer immer größeren Bedrohung wachsen. Das geschickte Ausspielen eurer Geheimnisse kann den Plan eures Kontrahenten ordentlich durcheinanderbringen, so dass er schnell in Rückstand geraten kann. Schadenszauber wie Funkensturm, Frostblitz und Feuerball sorgen für die nötige Offensivkraft - gepaart mit den Kreaturen samt Schadensboni.

Damit euch der Nachschub nicht ausgeht, kommen die arkane Intelligenz sowie das neue Forschungsprojekt zum Einsatz. Letzteres beschert zwar auch eurem Gegner zusätzliche Karten, doch der Tempovorteil liegt in den meisten Fällen bei euch. Gegen aggressive Decks wirkt das Blitzdings wahre Wunder, das es für wenig Mana kleine Diener effektiv beseitigen kann.

Mulligan
Wie bereits soeben erwähnt, ist der Manawyrm immer eine gute Wahl, um ihn auf der Hand zu behalten. Auch der Zauberlehrling steht auf der Prioritätenliste recht weit oben, da er eure Zauber günstiger macht. Zudem raten wir euch, die Arkanologin zu behalten, da ihr auf diese Weise eine garantierte Aktionsmöglichkeit für den dritten Zug erhaltet. Solltet ihr bereits ein Geheimnis auf der Hand halten, ist auch die Magierin der Kirin Tor eine gute Wahl, um in die Partie zu starten. Sie bringt gute Werte aufs Spielbrett und bringt ein Geheimnis kostenlos ins Spiel.

Priester

Deck-Code:
AAECAa0GAtMK0P4CDvgC5QSNCNEK0gryDNjBAsrDAsfLAsrLAs7MAsvmAo7uAozvAgA=

Beim Priester hat sich ebenfalls einiges getan. Allerdings halten sich die brauchbaren Neuzugänge für eine vernünftige Low-Budget-Variante arg in Grenzen. Aus diesem Grund greifen wir auf ein bereits bewährtes Combo-Deck zurück, das wir minimal ergänzt haben. Das Ziel dieses Decks ist es, einzelne Diener mithilfe von Inneres Feuer und Göttlicher Wille dermaßen zu stärken, dass sie mit nur einem Angriff den gegnerischen Helden ausschalten können - und zwar auch dann, wenn dieser noch über 30 Lebenspunkte verfügt. Hier zunächst mal die Karten in der Übersicht:

Kreis der Heilung x2
Verkehrte Welt x1
Inneres Feuer x2
Klerikerin von Nordhain x2
Machtwort: Schild x2
Göttlicher Wille x2
Schattenaszendentin x2
Strahlender Elementar x2
Schattenwort Tod x1
Teerkriecher x2
Zwielichtbrecher x2
Zwielichtdrache x2
Kobaltblaue Bannschuppe x2
Knochendrache x2
Wyrmwache x2
Nachtschuppenbrüterin x2

Spielweise
Eure oberste Priorität beim Spielen mit diesem Deck ist es zunächst, mehrere Diener mit möglichst vielen Lebenspunkten auf das Spielbrett zu bringen und nach Möglichkeit für längere Zeit dort zu halten. In der Zwischenzeit solltet ihr auf der Hand solche Karten wie Göttlicher Wille und Inneres Feuer sammeln. Verfügt über genügend Mana, könnt ihr innerhalb eines Zuges aus einer auf dem ersten Blick nicht sonderlich gefährlichen Nachtschuppenbrüterin einen Diener mit 36 Angriffspunkten erschaffen - das ist natürlich tödlich für euren Gegner, sollte er über keine Kreatur mit Spott verfügen. Alternativ könnt ihr die neue Karte Verkehrte Welt zu diesem Zweck ensetzen.

Damit ihr eure Diener am Leben erhalten könnt, steht euch unter anderem der Kreis der Heilung zur Verfügung. Im Idealfall heilt ihr damit mehrere Diener auf einen Schlag, während die Klerikerin auf dem Spielbrett liegt - das verschafft euch einen ordentlichen Nachschub an Karten. Damit ihr von aggressiven Decks nicht zu schnell überrannt werdet, stehen euch der Zwielichtbrecher und der Teerkriecher zur Verfügung. Letzteren könnt ihr mithilfe der zuvor erwähnten Buffs übrigens auch recht schnell zu einer großen Bedrohug ausbauen.

Mulligan
Gegen aggressive Decks haltet ihr auf jeden Fall den Zwielichtbrecher auf der Hand, da er euch den Hintern retten kann. Alternativ erfüllt auch der Teerkriecher diesen Zweck. Außerdem ist der strahlende Elementar gepaart mit Machtwort: Schild eine gute Option. Solltet ihr bereits die Klerikerin in der Hand halten, könnt ihr auch die Schattenaszendentin nehmen, da diese beiden Karten in der Kombination schnell unangenehm für den Gegner werden können.

Schurke

Deck-Code:
AAECAaIHAA+0AYwC7QLNA4gH3QjrwgLKwwLR4QLb4wKm7wLH+ALi+ALX+gLg+gIA

Vom Schurken kursieren derzeit bereits einige rechte mächtige Decks für "Dr. Bumms Geheimlabor", die jedoch in den meisten Fällen recht teuer sind. Doch wir haben eine kostengünstige Alternative gefunden, die nicht nur gut für Einsteiger geeignet ist, sondern auch viel Spaß macht. Eine wichtige Rolle spielt dabei die neue Karte Robohopser, zu der wir gleich etwas mehr sagen werden. Ansonsten handelt es sich bei dem Deck um eine Mischung aus Tempo- und Token-Mechaniken - garniert mit klassischen Schurken-Elementen.

Meucheln x2
Schattenschritt x2
Kaltblütigkeit x2
Feuerfliege x2
Ausweiden x2
Laboranwerber x2
Robohopser x2
Kopfnuss x2
Teerkriecher x2
Rohling der Rüpelbande x2
Schimmerfuchs x2
SI:7-Agent x2
Elfischer Minnesänger x2
Fungumant x2
Kichernde Erfinderin x2

Spielweise
Wie eingangs bereits erwähnt, dreht sich bei diesem Deck vieles - auch wenn natürlich längst nicht alles - um den Robohopser. Der stellt in seiner ursprünglichen Version keine allzu große Gefahr dar. Aus diesem Grund spielt ihr ihn auch nur dann, wenn ihr ihn noch im selben Zug "verwerten" könnt. Sprich: Entweder holt ihr ihn mithilfe von Schattenschritt wieder auf die Hand oder mischt dank dem Laboranwerber mehrere Kopien des Hopsers in euer Deck. Auf diese Weise wird aus dem anfänglich unscheinbaren Diener recht schnell eine große Bedrohung. Noch dazu in oftmals großer Anzahl.

Damit ihr jedoch nicht nur ein Trumpf im Ärmel hat, könnt ihr mit dem Rohling einen weiteren gefährlichen Diener spielen, den ihr genau wie den Hopser hinter dem Spott solcher Kreaturen wie den Teerkriecher und der kichernden Erfinderin verstecken könnt. Für das Removal stehen euch Meucheln, Ausweiden und die Kopfnuss zur Verfügung, während der Fungumant dazu dient, die eher kleineren Diener nochmals zu verstärken.

Mulligan
Um von Anfang an Druck ausbauen zu können, solltet ihr nach Möglichkeit die Feuerfliege und den Rohling auf der Hand behalten. Auch der Laboranwerber ist eine gute Option, da er vielseitig einsetzbar ist. Besonders in Kombination mit dem Robohopser solltet ihr ihn in der Hand behalten. Gegen aggressive Decks lohnt sich zudem ein Teerkriecher oder die ein oder andere Removal-Option wie zum Beispiel Meucheln.

Schamane

Deck-Code: AAECAaoIAA+BBPAHkwmRwQLrwgLKwwKbywLR4QKw8ALi+ALq+gL2/QKc/wKKgAOMgAMA

Beim Schamanen ist es ähnlich wie beim Schurken: Die richtig guten Decks kosten richtig viel Arkanstaub. Glücklicherweise befinden sich unter den neuen Karten aus der Erweiterung "Dr. Bumms Geheimlabor" einige ebenso interessante wie brauchbare "Debütanten", mit deren Hilfe wir ein recht passables Token-Deck basteln können. Hierbei kommen zumindest auch teilweise die Mech-Synergien zum Einsatz, so dass es einige für den Gegner recht unangenehme Kombinationen entstehen können. Mit diesen Karten zieht ihr in den Kampf:

Funkenentladung x2
Feuerfliege x2
Beutelmech x2
Irdene Macht x2
Flammenzungentotem x2
Drohender Nimbus x2
Totem der Urflossen x2
Mikrotechnikerin x2
Teerkriecher x2
Sturmfänger x2
Saronitzwangsarbeiter x2
Kampfrausch x2
Fungumant x2
Kichernde Erfinderin x2

Spielweise
Wie bei vielen anderen Low-Cost-Decks gilt auch bei dieser Variante die Devise, dass ihr möglichst mit kleinen und kostengünstigen Dienern beginnt, die ihr im weiteren Verlauf verstärkt beziehungsweise ausbaut. Zu diesem Zweck stehen dem Schamanen gleich mehrere Möglichkeiten zur Verfügung. Einerseits gibt es die Klassiker wie das Flammenzungentotem, das selbst aus winzigen Einheiten große Bedrohungen machen kann - ideal geeignet, um größere Diener des Gegners zu erledigen. Hinzu kommt Irdene Macht, das ihr optimalerweise auf einem Elementar anwendet, jedoch auch bei jeder anderen Kreatur sehr hilfreich ist. Außerdem könnt ihr mithilfe des Sturmfängers einen garantierten Kampfrausch aus eurem Deck ziehen, um auf diese Weise für den anschließenden Zug einen mitunter tödlichen Angriff vorzubereiten.

Um eure kleinen Diener zu schützen und sie in Ruhe verstärken zu können, eignen sich eure Spott-Kreaturen wie der Teerkriecher sowie die Saronitzwangsarbeiter. Aggressive Decks haltet ihr zudem mit der kichernden Erfinderin etwas hin, während der Fungumant wie gewohnt ein grandioser Buff-Diener ist. Übrigens: Mithilfe des drohenden Nimbus könnt ihr schon mal ein ganz besonders gutes Elementar auf die Hand bekommen, das euch den Sieg bringt.

Mulligan
Da ihr von Beginn an Druck aufbauen und viele Diener aufs Spielbrett bringen wollt, empfehlen wir euch, die Feuerfliege, den drohenden Nimbus sowie das Totem der Urflossen anfangs auf der Hand zu halten. Vor allem in Kombination mit dem Flammenzungentotem entstehen somit bereits zu Beginn mal einige bedrohliche Situationen für den Gegner. Gegen aggressive Decks bietet sich ein Teerkriecher oder Irdene Macht in Kombination mit einem 1-Mana-Diener an.

Hexenmeister

Deck-Code: AAECAf0GAA8whAH3BM4Hwgj3DJ/OAvHQAvLQAtHhAofoAu/xAvT3AtP4AsP9AgA=

Schon gegen Ende der vergangenen Meta hatte sich der sogenannte Zoolock wieder wie Phönix aus der Tasche erhoben. Das Spielprinzip ist grundsätzlich sehr simpel: Viele kleine Diener aus das Spielbrett bringen und den Gegner blitzschnell überrennen. Diese Variante erhält durch einige neue Karten aus "Dr. Bumms Geheimlabor" sogar noch etwas mehr Durchschlagskraft. Das liegt unter anderem an solchen Dienern wie der Leerenanalystin sowie Doppelwichtel. Doch dazu gleich mehr. Hier erst mal die Übersicht:

Flammenwichtel x2
Koboldbibliothekar x2
Leerwandler x2
Lichtwächterin x2
Seelenfeuer x2
Seeleninfusion x2
Voodoodoktor x2
Leerenanalystin x2
Vulgärer Homunculus x2
Doppelwichtel x2
Fungusverzauberer x2
Glücklicher Ghul x2
Lebenssauger x2
Fungumant x2
Verdammniswache x2

Spielweise
Euer Vorgehen unterscheidet sich prinzipiell kaum von dem bei früheren Zoolock-Varianten. Eine der Besonderheiten ist die Heilsynergie dieses Decks: Eine gut platzierte Lichtwächterin kann schnell extrem durchschlagskräftig werden, wenn ein Fungusverzauberer in Aktion tritt. Habt ihr dabei sogar noch einen glücklichen Ghul auf der Hand, sieht es für euren Gegner schnell sehr düster aus. In der neuen Variante liegt der Fokus jedoch alternativ auch auf den Dämonen, so dass ihr quasi zwei Trumpfe im Ärmel habt. Dank der Leerenanalystin könnt ihr alle Dämonen auf eurer Hand verstärken. Seeleninfusion ist schon für sich gesehen recht gut, in Kombination mit Doppelwichtel könnt ihr im Idealfall beim dritten Zug zwei Wichtel mit jeweils 4/4 aufs Spielbrett bringen - sehr mächtig.

Zauber zum Bekämpfen aggressiver Decks habt ihr nicht zur Verfügung, da Seelenfeuer eher für den finalen Schuss gegen den feindlichen Helden dient. Stattdessen solltet ihr die gegnerischen Diener lieber mit euren eigenen Kreaturen beseitigen. Da ihr ohnehin auf eure Heilsynergien hofft, schlagt ihr auf diese Weise zwei Fliegen mit einer Klappe. Der Fungumant hilft euch dabei sehr gut. Die Verdammniswache ist hingegen ebenfalls eher etwas, um dem Helden des Kontrahenten den Gnadenstoß zu verpassen.

Mulligan
Ihr wollt und müsst bei diesem Deck von Beginn an in die Offensive gehen. Neben dem Flammenwichtel solltet ihr also unter anderem den Leerwandler sowie die Lichtwächterin in der Starthand halten. Auch der Koboldbibliothekar ist eine gute Wahl, da ihr auf diese Weise schneller an neue Karten kommt. Habt ihr einen Voodoodoktor zu Hand, lohnt es sich zudem, den glücklichen Ghul von Beginn an zu behalten.

Jäger

Deck-Code: AAECAR8AD7UDigbZB9jCApzNAt31AuD1AuL1Au/1Arn4At/4ApH7Apj7Avb9AsyBAwA=

Für den Jäger gibt es derzeit ein ziemlich effektives Todesröcheln-Deck, das auch in höheren Rängen gute Erfolgsaussichten hat. Der Nachteil: Es ist nicht sonderlich billig. Allerdings existiert zum Glück vieler Einsteiger auch eine kostengünstigere Variante, die gerade mal etwas über 1.500 Arkanstaub kostet - und trotzdem effektiv ist. Zwar ist das Deck nicht ganz so einfach zu spielen wie viele andere Low-Cost-Listen, doch mit etwas Übung werdet ihr schnell Erfolge erzielen. Hier die Karten in der Übersicht:

Beutelmech x2
Goblinbombe x2
Tot spielen x2
Bombenwurf x2
Erweiterbarer Basisbot x2
Pyrotechnikerin x2
Terrorwolfalpha x2
Toxinator x2
Erntegolem x2
Schreckensschuppenjäger x2
Spinnenbombe x2
Tierbegleiter x2
Bemannte Höllenmaschine x2
Modulare Bedrohung x2
Robokraftprotz x2

Spielweise
Wie bereits erwähnt dreht sich hierbei vieles um die Todesröcheln-Effekte deiner Diener. Eine der Möglichkeiten, um den Sieg davonzutragen, ist eine Kettenreaktion von mehreren Goblinbomben. Von denen könnt ihr mit etwas Planung und Geschick gleich mehrere auf den Spielfeld haben. Sie schaden zwar "nur" dem gegnerischen Helden, dank der vielen Mech- und Magnet-Synergien, kannst du aus ihnen jedoch recht einfach eine größere Bedrohung für den Gegner basteln. Eine Kombination mit dem Toxinator oder der Spinnenbombe ist selbst für große Kreaturen eures Gegners ziemlich übel. Die Todesröcheln-Effekte könnt ihr dank Tot spielen und dem Schreckensschuppenjäger sogar gezielt einsetzen beziehungsweise auslösen.

Bringt anfangs kleinere Mechs oder Goblinbomben aufs Spielbrett, die ihr durch Magnet-Synergien oder dem Terrorwolfalpha verstärkt. Auf diese Weise könnt ihr die anfänglichen Kreaturen des Gegners meistens gut kontern. Später kommen solche Diener wie der Robokraftprotz oder die Modulare Bedrohung ins Spiel, um noch mehr Druck aufzubauen und größere Diener auszuschalten.

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Mulligan
Wichtig für den Erfolg mit diesem Deck ist eine solide Ausgangslange in Form von günstigen Dienern. Hierzu eignet sich sogar die Goblinbombe, wenn euch ein anderer Mech samt Magnet-Synergie zur Verfügung steht. Auf diese Weise entsteht nämlich für den Gegner frühzeitig eine ernstzunehmende Bedrohung. Auch der Beutelmech sowie die Pyrotechnikerin sind zu empfehlen. Habt ihr bereits sowohl einen 1- als auch einen 2-Mana-Diener auf der Starthand, könnt ihr gerne auch einen Erntegolem behalten, um in der Manakurve zu bleiben und gleichzeitig eine Basis für die darauffolgenden Züge zu schaffen.

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